Unity - 製作沿著正交線(perpendicular line)移動的物件

  這次來製作的是可以沿著正交線移動的物件,舉例來說以物體的右方來去判斷,往正右方射出Raycast,如果這條線有打中Collider就去取得擊中那個點的資訊,取得該點的法向量後,再使用向量外積來取得正交線的向量(藍色箭頭),此時如果直接讓物體以這向量來移動的話就可以達到目的了。



北方之塔7

  延遲很久才做的材質編輯器,終於開始動工了,之前只有單純的顯示無法編輯,最近終於把編輯的部份給完成了。

  其實會拖這麼久才開始弄也是因為當初還沒有研究這部分,製作上有些困難,再加上當時用繪圖軟體把圖片排一排,給地圖編輯器使用上沒有問題,也就因此暫時沒動這部分。


Unity - Animator的IsInTransition簡單使用方式

  簡單說明關於Animator的IsInTransition的用法。先簡單製作幾個狀態放在Animator中並且做簡單的Transition,也就是時間播放結束的時候會自動切到下一個狀態。



Unity - 使用ScreenToWorldPoint的時候,回傳值是camera的position而不是目標點座標的問題

  在使用Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition))的時候,有時候會發現取得的是Camera的座標而不是滑鼠的座標。

  因為事實上是需要提供Z參數的
Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Z));
  Z代表的是Depth,因此如果Z=0的話就會是Camera的transform position了,因為此時nearClip趨近於Camera,不論你畫面中哪個點都會趨近於Camera的position

自己做的參考圖。