Unity - 自己的三次曲線(Cubic Curve)自己畫 - Bézier Curve, Hermite Curve...

想法
  三次曲線(Cubic curve)可以應用的地方很多,像是讓物體跟隨一條路徑移動,例如平台遊戲的移動跳板;或者是讓攝影機跟著這條路徑移動,達到類似運鏡的效果。

  網路上也有許多寫得還不錯的插件可以使用,而且功能都滿完整的,如果單純要使用這樣的效果,推薦可以直接選一個下載來用,會比自己重頭寫一個來的方便快速


Unity - 在Inspector中編輯自訂類別作為型別的參數,並簡單使用CustomPropertyDrawer美化GUI顯示

目的

  主要的目標在於讓使用自訂類別作為型別宣告的物件,可以在Unity的Inspector視窗當中也出現編輯框,讓使用者可以直接編輯該物件。同時使用CustomPropertyDrawer來美化介面,讓編輯更可以符合自己的需求。


北方之塔11

  最近又再度製作背包的部分,稍微完成一些進度,把之前還沒做的一些地方製作完成,像是背包的物品點擊跟按壓的事件,以及背包分類篩選物品的功能,此部分還算是簡單,同時把分類獨立一個方法,因為之後我也想在選擇裝備物品的時候使用,當我點選裝備部位的時候,會把相關的物品列表列出來,這部分就跟背包的分類很類似了,所以希望這個方法可以共用減少重複。


Unity - 製作2D拋物線(Parabola)物件2 - 假的模擬阻力

說明
  接續著前一篇完美拋物線(http://www.iverv.com/2014/08/unity-2dparabola1.html),那接著就是要做有受到阻力的效果,但是這邊為什麼叫做假的呢,因為這邊用的方法不全然是照著公式來做,但是在概念上是接近的,同時也可以達到類似受到阻力移動的效果。

  但是跟前一篇不同的是,前一篇是利用公式,以X座標去求Y座標位置,來得到拋物線段上各點的座標位置,用這個座標位置來設定球的座標。這次使用的方式是以向量的方式來移動,概念就是行進中的點,以當下移動的向量調整阻力後,乘上一個frame的時間求得下一個位置。


福島FGJ - Fukushima & Faust Game Jam 2014

  2014的福島Game Jam在前陣子結束啦,這種快速製作一個Prototype的過程,其實滿不容易的,但是多虧了許多好用的引擎工具,讓製作上變得輕鬆許多,雖然說輕鬆,但是實在製作上還是覺得時間不夠啦。


本組的基本資料:台北場G組<STREAK>,Wiki頁面
http://157.7.235.138/dokuwiki/doku.php?id=team:taipeiiii_g

Unity - 製作2D拋物線(Parabola)物件1 - 完美拋物線

  拋物線很容易從字面上理解,就是物體拋出去後移動的軌跡,但是實際的運作卻參雜了許多公式,例如空氣可視為某種流體,那是不是就又牽扯了流體的運作,同時物體如果不是正圓形的狀況,情況就又更複雜了。

  不過在遊戲中通常也用不到這麼精細的計算,這邊使用的公式也都是以點為主,而完美拋物線也只需要考慮重力的作用即可。