Unity - Build AssetBundle注意目標平台

  這其實只是一個小問題而已,不過當初在製作的時候沒有注意到,結果就是在電腦Editor上執行測試,AssetBundle裡的材質都有讀取到,結果Build到手機上後材質都不見了,反而浪費了許多時間在找問題。

  這邊用的API是BuildPipeline.BuildAssetBundle(),根據官方的API說明來看(http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html),可以知道BuildPipeline.BuildAssetBundle()他預設的BuildTarget是WebPlayer,當初也就沒設定到這部分造成手機讀不到。

  所以只要簡單的依據平台設定例如:BuildTarget.Android就解決當初電腦測試正常,Android手機看不到東西的問題了。

Unity - 簡易亂數迷宮產生3(Generate maze from a seed)

  這次把之前產生迷宮的方法做個小小的修改,而這個小小的修改就可以讓迷宮的使用簡單的Seed來產生,這樣子做法的好處跟之前的比起來,之前的亂數是無法自己控制的,每次產生的迷宮都不一樣;改為Seed之後,雖然亂數的計算還是交給電腦,但是在亂數產生上可以有自己的控制,因此我同樣可以亂數產生迷宮,但如果需要也可以再度產生出某個相同的迷宮,只要把Seed記錄下來。

  同樣使用Kruskal's algorithm來做為迷宮產生的判斷。