Vertex and fragment shader 1 - 2D過場淡入淡出(Fade in/out) - 百葉窗型(純色塊)

  最近剛好在製作2D遊戲,閒來無聊邊研究邊學習如何製作Shader,順便把一些製作的簡單效果分享出來。

  這邊使用Vertex shader來製作一個簡單的過場,一個過去AVG遊戲有可能會看到,在換場景時使用的效果,簡單卻好用。

在螢幕上顯示的效果大概是這樣







首先需要給這個Shader一個自訂顏色的Property,這邊預設白色
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

接著設定柵欄在畫面中的數量(可以看到上圖就是切成15份)
_Density ("Fence Amount", Float) = 15.0

最後是切除的量以及方向(左到右或右到左)
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
_Direction ("Direction", Range(0,1)) = 1

接著要做的事情就很簡單了,在輸出的時候只要X座標的值取小數減去 _Amount 的值,如果小於0就不顯示,如果大於0就顯示自訂的顏色 _Color。
float4 color = _Color;
if(abs(int(_Direction)-frac(input.screenPos.x * _Density)) - _Amount < 0) {
    discard;
}
return color;

  最後在Unity當中使用的時候,只要調整 _Amount 就可以調整切除的量,調整 _Direction 來調整切的方向。


注意,這邊因為是使用X座標判斷因此會是水平的切除,如果想要垂直的切除只要換成用Y座標,把input.screenPos.x改成input.screenPos.y即可,同時因為使用的是螢幕座標,所以會是以遊戲畫面的寬去等分。


完整Shader Code
Shader "Custom/Fading" 
{
   Properties
   {
      _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
      _Density ("Fence Amount", Float) = 15.0
      _Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
      _Direction ("Direction", Range(0,1)) = 1
   }

   SubShader {
      Pass {
         Cull Off
         Lighting Off
         ZWrite Off
         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag

         uniform float4 _Color;
         uniform float _Density;
         uniform float _Amount;
         uniform float _Direction;

         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 screenPos : TEXCOORD5;
         };

         vertexOutput vert(vertexInput input)
         {
            vertexOutput output;

            output.uv = input.texcoord;
            output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
            output.screenPos = output.pos * 0.5 + 0.5;
            return output;
         }

         half4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float4 color = _Color;
            if(abs(int(_Direction)-frac(input.screenPos.x * _Density)) - _Amount < 0) {
               discard;
            }
            return color;
         }
         ENDCG
      }
   }
   Fallback "Diffuse"
} 

如果有任何想法歡迎提出。

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