呈現的效果大概是這樣
同樣設定基本屬性,材質、顏色、切除的量、方向以及XY的密度。
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
_Direction ("Direction", Range(0,1)) = 1
_DensityX ("Denxity X", Float) = 5
_DensityY ("Denxity Y", Float) = 5
在輸出的時候由切分後各自的區塊去判斷半徑,減去_Amount之後小於零就切除或是保留,看你_Direction的方向。
float2 coord = input.screenPos.xy; clip((1-_Direction*2)*(_Amount*2-length(frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*2-1.0)));
最後在Unity當中使用的時候,調整 _Amount 調整切除的量,調整 _Density 來決定XY軸的切分數量,調整 _Direction 調整切除方向。
注意,因為使用的是螢幕座標,所以會是以遊戲顯示畫面的高寬去等分。所以也可能會因為螢幕大小而變形,當然也可以改為使用材質座標。
這個也可以使用之前圓形模糊的效果,基本上也是切分等分後,由各自的區塊中心去判斷半徑然後計算Alpha值來做模糊。
float a = clamp(length(frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*2-1.0)*(1-_Amount)/_Amount,0.0,1.0);
float4 color = lerp(float4(0.0, 0.0, 0.0, _Direction),float4(textureColor.rgb,1-_Direction*2),a) * _Color;
if((1-_Direction*2)*(_Amount*2-length(frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*2-1.0)) < 0) {
color = lerp(float4(textureColor.rgb,_Direction),float4(textureColor.rgb,1-_Direction*2),a) * _Color;
}
呈現的效果大概是這樣
完整Shader Code
Shader "Custom/Fading"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
_Direction ("Direction", Range(0,1)) = 1
_DensityX ("Denxity X", Float) = 5
_DensityY ("Denxity Y", Float) = 5
}
SubShader {
Pass {
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _Amount;
uniform float _Direction;
uniform float _DensityX;
uniform float _DensityY;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos : TEXCOORD5;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
output.uv = input.texcoord;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.screenPos = output.pos * 0.5 + 0.5;
return output;
}
half4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.uv);
float2 coord = input.screenPos.xy;
float a = clamp(length(frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*2-1.0)*(1-_Amount)/_Amount,0.0,1.0);
float4 color = lerp(float4(0.0, 0.0, 0.0, _Direction),float4(textureColor.rgb,1-_Direction*2),a) * _Color;
if((1-_Direction*2)*(_Amount*2-length(frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*2-1.0)) < 0) {
color = lerp(float4(textureColor.rgb,_Direction),float4(textureColor.rgb,1-_Direction*2),a) * _Color;
}
return color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
如果有任何想法歡迎提出。


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